root/trunk/src/game/GameObject.cpp @ 100

Revision 44, 44.6 kB (checked in by yumileroy, 17 years ago)

[svn] * Merge Temp dev SVN with Assembla.
* Changes include:

  • Implementation of w12x's Outdoor PvP and Game Event Systems.
  • Temporary removal of IRC Chat Bot (until infinite loop when disabled is fixed).
  • All mangos -> trinity (to convert your mangos_string table, please run mangos_string_to_trinity_string.sql).
  • Improved Config cleanup.
  • And many more changes.

Original author: Seline
Date: 2008-10-14 11:57:03-05:00

Line 
1/*
2 * Copyright (C) 2008 Trinity <http://www.trinitycore.org/>
3 *
4 * Thanks to the original authors: MaNGOS <http://www.mangosproject.org/>
5 *
6 * This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
8 * the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9 * (at your option) any later version.
10 *
11 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
14 * GNU General Public License for more details.
15 *
16 * You should have received a copy of the GNU General Public License
17 * along with this program; if not, write to the Free Software
18 * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA
19 */
20
21#include "Common.h"
22#include "QuestDef.h"
23#include "GameObject.h"
24#include "ObjectMgr.h"
25#include "SpellMgr.h"
26#include "Spell.h"
27#include "UpdateMask.h"
28#include "Opcodes.h"
29#include "WorldPacket.h"
30#include "WorldSession.h"
31#include "World.h"
32#include "Database/DatabaseEnv.h"
33#include "MapManager.h"
34#include "LootMgr.h"
35#include "GridNotifiers.h"
36#include "GridNotifiersImpl.h"
37#include "CellImpl.h"
38#include "InstanceData.h"
39#include "BattleGround.h"
40#include "OutdoorPvPMgr.h"
41#include "Util.h"
42
43GameObject::GameObject() : WorldObject()
44{
45    m_objectType |= TYPEMASK_GAMEOBJECT;
46    m_objectTypeId = TYPEID_GAMEOBJECT;
47                                                            // 2.3.2 - 0x58
48    m_updateFlag = (UPDATEFLAG_LOWGUID | UPDATEFLAG_HIGHGUID | UPDATEFLAG_HASPOSITION);
49
50    m_valuesCount = GAMEOBJECT_END;
51    m_respawnTime = 0;
52    m_respawnDelayTime = 25;
53    m_lootState = GO_NOT_READY;
54    m_spawnedByDefault = true;
55    m_usetimes = 0;
56    m_spellId = 0;
57    m_charges = 5;
58    m_cooldownTime = 0;
59    m_goInfo = NULL;
60
61    m_DBTableGuid = 0;
62}
63
64GameObject::~GameObject()
65{
66    if(m_uint32Values)                                      // field array can be not exist if GameOBject not loaded
67    {
68        // crash possable at access to deleted GO in Unit::m_gameobj
69        uint64 owner_guid = GetOwnerGUID();
70        if(owner_guid)
71        {
72            Unit* owner = ObjectAccessor::GetUnit(*this,owner_guid);
73            if(owner)
74                owner->RemoveGameObject(this,false);
75            else if(!IS_PLAYER_GUID(owner_guid))
76                sLog.outError("Delete GameObject (GUID: %u Entry: %u ) that have references in not found creature %u GO list. Crash possable later.",GetGUIDLow(),GetGOInfo()->id,GUID_LOPART(owner_guid));
77        }
78    }
79}
80
81void GameObject::AddToWorld()
82{
83    ///- Register the gameobject for guid lookup
84    if(!IsInWorld()) ObjectAccessor::Instance().AddObject(this);
85    Object::AddToWorld();
86}
87
88void GameObject::RemoveFromWorld()
89{
90    ///- Remove the gameobject from the accessor
91    if(IsInWorld()) ObjectAccessor::Instance().RemoveObject(this);
92    Object::RemoveFromWorld();
93}
94
95bool GameObject::Create(uint32 guidlow, uint32 name_id, Map *map, float x, float y, float z, float ang, float rotation0, float rotation1, float rotation2, float rotation3, uint32 animprogress, uint32 go_state, uint32 ArtKit)
96{
97    Relocate(x,y,z,ang);
98    SetMapId(map->GetId());
99    SetInstanceId(map->GetInstanceId());
100
101    if(!IsPositionValid())
102    {
103        sLog.outError("ERROR: Gameobject (GUID: %u Entry: %u ) not created. Suggested coordinates isn't valid (X: %f Y: %f)",guidlow,name_id,x,y);
104        return false;
105    }
106
107    GameObjectInfo const* goinfo = objmgr.GetGameObjectInfo(name_id);
108    if (!goinfo)
109    {
110        sLog.outErrorDb("Gameobject (GUID: %u Entry: %u) not created: it have not exist entry in `gameobject_template`. Map: %u  (X: %f Y: %f Z: %f) ang: %f rotation0: %f rotation1: %f rotation2: %f rotation3: %f",guidlow, name_id, map->GetId(), x, y, z, ang, rotation0, rotation1, rotation2, rotation3);
111        return false;
112    }
113
114    Object::_Create(guidlow, goinfo->id, HIGHGUID_GAMEOBJECT);
115
116    m_goInfo = goinfo;
117
118    if (goinfo->type >= MAX_GAMEOBJECT_TYPE)
119    {
120        sLog.outErrorDb("Gameobject (GUID: %u Entry: %u) not created: it have not exist GO type '%u' in `gameobject_template`. It's will crash client if created.",guidlow,name_id,goinfo->type);
121        return false;
122    }
123
124    SetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_X, x);
125    SetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Y, y);
126    SetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Z, z);
127    SetFloatValue(GAMEOBJECT_FACING, ang);                  //this is not facing angle
128
129    SetFloatValue (GAMEOBJECT_ROTATION, rotation0);
130    SetFloatValue (GAMEOBJECT_ROTATION+1, rotation1);
131    SetFloatValue (GAMEOBJECT_ROTATION+2, rotation2);
132    SetFloatValue (GAMEOBJECT_ROTATION+3, rotation3);
133
134    SetFloatValue(OBJECT_FIELD_SCALE_X, goinfo->size);
135
136    SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FACTION, goinfo->faction);
137    SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FLAGS, goinfo->flags);
138
139    SetUInt32Value(OBJECT_FIELD_ENTRY, goinfo->id);
140
141    SetUInt32Value(GAMEOBJECT_DISPLAYID, goinfo->displayId);
142
143    SetGoState(go_state);
144    SetGoType(GameobjectTypes(goinfo->type));
145
146    SetGoAnimProgress(animprogress);
147
148    SetUInt32Value (GAMEOBJECT_ARTKIT, ArtKit);
149
150    // Spell charges for GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER (22)
151    if (goinfo->type == GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER)
152        m_charges = goinfo->spellcaster.charges;
153
154    //Notify the map's instance data.
155    //Only works if you create the object in it, not if it is moves to that map.
156    //Normally non-players do not teleport to other maps.
157    if(map->IsDungeon() && ((InstanceMap*)map)->GetInstanceData())
158    {
159        ((InstanceMap*)map)->GetInstanceData()->OnObjectCreate(this);
160    }
161
162    return true;
163}
164
165void GameObject::Update(uint32 /*p_time*/)
166{
167    if (IS_MO_TRANSPORT(GetGUID()))
168    {
169        //((Transport*)this)->Update(p_time);
170        return;
171    }
172
173    switch (m_lootState)
174    {
175        case GO_NOT_READY:
176        {
177            switch(GetGoType())
178            {
179                case GAMEOBJECT_TYPE_TRAP:
180                {
181                    // Arming Time for GAMEOBJECT_TYPE_TRAP (6)
182                    Unit* owner = GetOwner();
183                    if (owner && ((Player*)owner)->isInCombat())
184                        m_cooldownTime = time(NULL) + GetGOInfo()->trap.startDelay;
185                    m_lootState = GO_READY;
186                    break;
187                }
188                case GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE:
189                {
190                    // fishing code (bobber ready)
191                    if( time(NULL) > m_respawnTime - FISHING_BOBBER_READY_TIME )
192                    {
193                        // splash bobber (bobber ready now)
194                        Unit* caster = GetOwner();
195                        if(caster && caster->GetTypeId()==TYPEID_PLAYER)
196                        {
197                            SetGoState(0);
198                            SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FLAGS, 32);
199
200                            UpdateData udata;
201                            WorldPacket packet;
202                            BuildValuesUpdateBlockForPlayer(&udata,((Player*)caster));
203                            udata.BuildPacket(&packet);
204                            ((Player*)caster)->GetSession()->SendPacket(&packet);
205
206                            WorldPacket data(SMSG_GAMEOBJECT_CUSTOM_ANIM,8+4);
207                            data << GetGUID();
208                            data << (uint32)(0);
209                            ((Player*)caster)->SendMessageToSet(&data,true);
210                        }
211
212                        m_lootState = GO_READY;                 // can be succesfully open with some chance
213                    }
214                    return;
215                }
216                default:
217                    m_lootState = GO_READY;                         // for other GOis same switched without delay to GO_READY
218                    break;
219            }
220            // NO BREAK for switch (m_lootState)
221        }
222        case GO_READY:
223        {
224            if (m_respawnTime > 0)                          // timer on
225            {
226                if (m_respawnTime <= time(NULL))            // timer expired
227                {
228                    m_respawnTime = 0;
229                    m_SkillupList.clear();
230                    m_usetimes = 0;
231
232                    switch (GetGoType())
233                    {
234                        case GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE:   //  can't fish now
235                        {
236                            Unit* caster = GetOwner();
237                            if(caster && caster->GetTypeId()==TYPEID_PLAYER)
238                            {
239                                if(caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL])
240                                {
241                                    caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->SendChannelUpdate(0);
242                                    caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->finish(false);
243                                }
244
245                                WorldPacket data(SMSG_FISH_NOT_HOOKED,0);
246                                ((Player*)caster)->GetSession()->SendPacket(&data);
247                            }
248                            // can be delete
249                            m_lootState = GO_JUST_DEACTIVATED;
250                            return;
251                        }
252                        case GAMEOBJECT_TYPE_DOOR:
253                        case GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON:
254                            //we need to open doors if they are closed (add there another condition if this code breaks some usage, but it need to be here for battlegrounds)
255                            if( !GetGoState() )
256                                SwitchDoorOrButton(false);
257                            //flags in AB are type_button and we need to add them here so no break!
258                        default:
259                            if(!m_spawnedByDefault)         // despawn timer
260                            {
261                                                            // can be despawned or destroyed
262                                SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
263                                return;
264                            }
265                                                            // respawn timer
266                            MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this)->Add(this);
267                            break;
268                    }
269                }
270            }
271
272            // traps can have time and can not have
273            GameObjectInfo const* goInfo = GetGOInfo();
274            if(goInfo->type == GAMEOBJECT_TYPE_TRAP)
275            {
276                // traps
277                Unit* owner = GetOwner();
278                Unit* ok = NULL;                            // pointer to appropriate target if found any
279
280                if(m_cooldownTime >= time(NULL))
281                    return;
282
283                bool IsBattleGroundTrap = false;
284                //FIXME: this is activation radius (in different casting radius that must be selected from spell data)
285                //TODO: move activated state code (cast itself) to GO_ACTIVATED, in this place only check activating and set state
286                float radius = goInfo->trap.radius;
287                if(!radius)
288                {
289                    if(goInfo->trap.cooldown != 3)            // cast in other case (at some triggring/linked go/etc explicit call)
290                        return;
291                    else
292                    {
293                        if(m_respawnTime > 0)
294                            break;
295
296                        radius = goInfo->trap.cooldown;       // battlegrounds gameobjects has data2 == 0 && data5 == 3
297                        IsBattleGroundTrap = true;
298                    }
299                }
300
301                bool NeedDespawn = (goInfo->trap.charges != 0);
302
303                CellPair p(Trinity::ComputeCellPair(GetPositionX(),GetPositionY()));
304                Cell cell(p);
305                cell.data.Part.reserved = ALL_DISTRICT;
306
307                // Note: this hack with search required until GO casting not implemented
308                // search unfriendly creature
309                if(owner && NeedDespawn)                    // hunter trap
310                {
311                    Trinity::AnyUnfriendlyUnitInObjectRangeCheck u_check(this, owner, radius);
312                    Trinity::UnitSearcher<Trinity::AnyUnfriendlyUnitInObjectRangeCheck> checker(ok, u_check);
313
314                    CellLock<GridReadGuard> cell_lock(cell, p);
315
316                    TypeContainerVisitor<Trinity::UnitSearcher<Trinity::AnyUnfriendlyUnitInObjectRangeCheck>, GridTypeMapContainer > grid_object_checker(checker);
317                    cell_lock->Visit(cell_lock, grid_object_checker, *MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this));
318
319                    // or unfriendly player/pet
320                    if(!ok)
321                    {
322                        TypeContainerVisitor<Trinity::UnitSearcher<Trinity::AnyUnfriendlyUnitInObjectRangeCheck>, WorldTypeMapContainer > world_object_checker(checker);
323                        cell_lock->Visit(cell_lock, world_object_checker, *MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this));
324                    }
325                }
326                else                                        // environmental trap
327                {
328                    // environmental damage spells already have around enemies targeting but this not help in case not existed GO casting support
329
330                    // affect only players
331                    Player* p_ok = NULL;
332                    Trinity::AnyPlayerInObjectRangeCheck p_check(this, radius);
333                    Trinity::PlayerSearcher<Trinity::AnyPlayerInObjectRangeCheck>  checker(p_ok, p_check);
334
335                    CellLock<GridReadGuard> cell_lock(cell, p);
336
337                    TypeContainerVisitor<Trinity::PlayerSearcher<Trinity::AnyPlayerInObjectRangeCheck>, WorldTypeMapContainer > world_object_checker(checker);
338                    cell_lock->Visit(cell_lock, world_object_checker, *MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this));
339                    ok = p_ok;
340                }
341
342                if (ok)
343                {
344                    Unit *caster =  owner ? owner : ok;
345
346                    caster->CastSpell(ok, goInfo->trap.spellId, true);
347                    m_cooldownTime = time(NULL) + 4;        // 4 seconds
348
349                    if(NeedDespawn)
350                        SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);  // can be despawned or destroyed
351
352                    if(IsBattleGroundTrap && ok->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER)
353                    {
354                        //BattleGround gameobjects case
355                        if(((Player*)ok)->InBattleGround())
356                            if(BattleGround *bg = ((Player*)ok)->GetBattleGround())
357                                bg->HandleTriggerBuff(GetGUID());
358                    }
359                }
360            }
361
362            if (m_charges && m_usetimes >= m_charges)
363                SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);          // can be despawned or destroyed
364
365            break;
366        }
367        case GO_ACTIVATED:
368        {
369            switch(GetGoType())
370            {
371                case GAMEOBJECT_TYPE_DOOR:
372                case GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON:
373                    if(GetAutoCloseTime() && (m_cooldownTime < time(NULL)))
374                    {
375                        SwitchDoorOrButton(false);
376                        SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
377                    }
378                    break;
379            }
380            break;
381        }
382        case GO_JUST_DEACTIVATED:
383        {
384            //if Gameobject should cast spell, then this, but some GOs (type = 10) should be destroyed
385            if (GetGoType() == GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER)
386            {
387                uint32 spellId = GetGOInfo()->goober.spellId;
388
389                if(spellId)
390                {
391                    std::set<uint32>::iterator it = m_unique_users.begin();
392                    std::set<uint32>::iterator end = m_unique_users.end();
393                    for (; it != end; it++)
394                    {
395                        Unit* owner = Unit::GetUnit(*this, uint64(*it));
396                        if (owner) owner->CastSpell(owner, spellId, false);
397                    }
398
399                    m_unique_users.clear();
400                    m_usetimes = 0;
401                }
402                //any return here in case battleground traps
403            }
404
405            if(GetOwnerGUID())
406            {
407                m_respawnTime = 0;
408                Delete();
409                return;
410            }
411
412            //burning flags in some battlegrounds, if you find better condition, just add it
413            if (GetGoAnimProgress() > 0)
414            {
415                SendObjectDeSpawnAnim(this->GetGUID());
416                //reset flags
417                SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FLAGS, GetGOInfo()->flags);
418            }
419
420            loot.clear();
421            SetLootState(GO_READY);
422
423            if(!m_respawnDelayTime)
424                return;
425
426            if(!m_spawnedByDefault)
427            {
428                m_respawnTime = 0;
429                return;
430            }
431
432            m_respawnTime = time(NULL) + m_respawnDelayTime;
433
434            // if option not set then object will be saved at grid unload
435            if(sWorld.getConfig(CONFIG_SAVE_RESPAWN_TIME_IMMEDIATLY))
436                SaveRespawnTime();
437
438            ObjectAccessor::UpdateObjectVisibility(this);
439
440            break;
441        }
442    }
443}
444
445void GameObject::Refresh()
446{
447    // not refresh despawned not casted GO (despawned casted GO destroyed in all cases anyway)
448    if(m_respawnTime > 0 && m_spawnedByDefault)
449        return;
450
451    if(isSpawned())
452        MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this)->Add(this);
453}
454
455void GameObject::AddUniqueUse(Player* player)
456{
457    AddUse();
458    m_unique_users.insert(player->GetGUIDLow());
459}
460
461void GameObject::Delete()
462{
463    SendObjectDeSpawnAnim(GetGUID());
464
465    SetGoState(1);
466    SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FLAGS, GetGOInfo()->flags);
467
468    AddObjectToRemoveList();
469}
470
471void GameObject::getFishLoot(Loot *fishloot)
472{
473    fishloot->clear();
474
475    uint32 subzone = GetAreaId();
476
477    // if subzone loot exist use it
478    if(LootTemplates_Fishing.HaveLootFor(subzone))
479        fishloot->FillLoot(subzone, LootTemplates_Fishing, NULL);
480    // else use zone loot
481    else
482        fishloot->FillLoot(GetZoneId(), LootTemplates_Fishing, NULL);
483}
484
485void GameObject::SaveToDB()
486{
487    // this should only be used when the gameobject has already been loaded
488    // perferably after adding to map, because mapid may not be valid otherwise
489    GameObjectData const *data = objmgr.GetGOData(m_DBTableGuid);
490    if(!data)
491    {
492        sLog.outError("GameObject::SaveToDB failed, cannot get gameobject data!");
493        return;
494    }
495
496    SaveToDB(GetMapId(), data->spawnMask);
497}
498
499void GameObject::SaveToDB(uint32 mapid, uint8 spawnMask)
500{
501    const GameObjectInfo *goI = GetGOInfo();
502
503    if (!goI)
504        return;
505   
506    if (!m_DBTableGuid)
507        m_DBTableGuid = GetGUIDLow();
508    // update in loaded data (changing data only in this place)
509    GameObjectData& data = objmgr.NewGOData(m_DBTableGuid);
510
511    // data->guid = guid don't must be update at save
512    data.id = GetEntry();
513    data.mapid = mapid;
514    data.posX = GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_X);
515    data.posY = GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Y);
516    data.posZ = GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Z);
517    data.orientation = GetFloatValue(GAMEOBJECT_FACING);
518    data.rotation0 = GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+0);
519    data.rotation1 = GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+1);
520    data.rotation2 = GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+2);
521    data.rotation3 = GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+3);
522    data.spawntimesecs = m_spawnedByDefault ? m_respawnDelayTime : -(int32)m_respawnDelayTime;
523    data.animprogress = GetGoAnimProgress();
524    data.go_state = GetGoState();
525    data.spawnMask = spawnMask;
526    data.ArtKit = GetUInt32Value (GAMEOBJECT_ARTKIT);
527
528    // updated in DB
529    std::ostringstream ss;
530    ss << "INSERT INTO gameobject VALUES ( "
531        << m_DBTableGuid << ", "
532        << GetUInt32Value (OBJECT_FIELD_ENTRY) << ", "
533        << mapid << ", "
534        << (uint32)spawnMask << ", "
535        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_X) << ", "
536        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Y) << ", "
537        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Z) << ", "
538        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_FACING) << ", "
539        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION) << ", "
540        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+1) << ", "
541        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+2) << ", "
542        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+3) << ", "
543        << m_respawnDelayTime << ", "
544        << GetGoAnimProgress() << ", "
545        << GetGoState() << ")";
546
547    WorldDatabase.BeginTransaction();
548    WorldDatabase.PExecuteLog("DELETE FROM gameobject WHERE guid = '%u'", m_DBTableGuid);
549    WorldDatabase.PExecuteLog( ss.str( ).c_str( ) );
550    WorldDatabase.CommitTransaction();
551}
552
553bool GameObject::LoadFromDB(uint32 guid, Map *map)
554{
555    GameObjectData const* data = objmgr.GetGOData(guid);
556
557    if( !data )
558    {
559        sLog.outErrorDb("ERROR: Gameobject (GUID: %u) not found in table `gameobject`, can't load. ",guid);
560        return false;
561    }
562
563    uint32 entry = data->id;
564    uint32 map_id = data->mapid;
565    float x = data->posX;
566    float y = data->posY;
567    float z = data->posZ;
568    float ang = data->orientation;
569
570    float rotation0 = data->rotation0;
571    float rotation1 = data->rotation1;
572    float rotation2 = data->rotation2;
573    float rotation3 = data->rotation3;
574
575    uint32 animprogress = data->animprogress;
576    uint32 go_state = data->go_state;
577    uint32 ArtKit = data->ArtKit;
578
579    m_DBTableGuid = guid;
580    if (map->GetInstanceId() != 0) guid = objmgr.GenerateLowGuid(HIGHGUID_GAMEOBJECT);
581
582    if (!Create(guid,entry, map, x, y, z, ang, rotation0, rotation1, rotation2, rotation3, animprogress, go_state, ArtKit) )
583        return false;
584
585    switch(GetGOInfo()->type)
586    {
587        case GAMEOBJECT_TYPE_DOOR:
588        case GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON:
589            /* this code (in comment) isn't correct because in battlegrounds we need despawnable doors and buttons, pls remove
590            SetFlag(GAMEOBJECT_FLAGS, GO_FLAG_NODESPAWN);
591            m_spawnedByDefault = true;
592            m_respawnDelayTime = 0;
593            m_respawnTime = 0;
594            break;*/
595        default:
596            if(data->spawntimesecs >= 0)
597            {
598                m_spawnedByDefault = true;
599                m_respawnDelayTime = data->spawntimesecs;
600                m_respawnTime = objmgr.GetGORespawnTime(m_DBTableGuid, map->GetInstanceId());
601
602                                                            // ready to respawn
603                if(m_respawnTime && m_respawnTime <= time(NULL))
604                {
605                    m_respawnTime = 0;
606                    objmgr.SaveGORespawnTime(m_DBTableGuid,GetInstanceId(),0);
607                }
608            }
609            else
610            {
611                m_spawnedByDefault = false;
612                m_respawnDelayTime = -data->spawntimesecs;
613                m_respawnTime = 0;
614            }
615            break;
616    }
617
618    return true;
619}
620
621void GameObject::DeleteFromDB()
622{
623    objmgr.SaveGORespawnTime(m_DBTableGuid,GetInstanceId(),0);
624    objmgr.DeleteGOData(m_DBTableGuid);
625    WorldDatabase.PExecuteLog("DELETE FROM gameobject WHERE guid = '%u'", m_DBTableGuid);
626    WorldDatabase.PExecuteLog("DELETE FROM game_event_gameobject WHERE guid = '%u'", m_DBTableGuid);
627}
628
629GameObject* GameObject::GetGameObject(WorldObject& object, uint64 guid)
630{
631    return ObjectAccessor::GetGameObject(object,guid);
632}
633
634GameObjectInfo const *GameObject::GetGOInfo() const
635{
636    return m_goInfo;
637}
638
639uint32 GameObject::GetLootId(GameObjectInfo const* ginfo)
640{
641    if (!ginfo)
642        return 0;
643
644    switch(ginfo->type)
645    {
646        case GAMEOBJECT_TYPE_CHEST:
647            return ginfo->chest.lootId;
648        case GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGHOLE:
649            return ginfo->fishinghole.lootId;
650        case GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE:
651            return ginfo->fishnode.lootId;
652        default:
653            return 0;
654    }
655}
656
657/*********************************************************/
658/***                    QUEST SYSTEM                   ***/
659/*********************************************************/
660bool GameObject::hasQuest(uint32 quest_id) const
661{
662    QuestRelations const& qr = objmgr.mGOQuestRelations;
663    for(QuestRelations::const_iterator itr = qr.lower_bound(GetEntry()); itr != qr.upper_bound(GetEntry()); ++itr)
664    {
665        if(itr->second==quest_id)
666            return true;
667    }
668    return false;
669}
670
671bool GameObject::hasInvolvedQuest(uint32 quest_id) const
672{
673    QuestRelations const& qr = objmgr.mGOQuestInvolvedRelations;
674    for(QuestRelations::const_iterator itr = qr.lower_bound(GetEntry()); itr != qr.upper_bound(GetEntry()); ++itr)
675    {
676        if(itr->second==quest_id)
677            return true;
678    }
679    return false;
680}
681
682bool GameObject::IsTransport() const
683{
684    // If something is marked as a transport, don't transmit an out of range packet for it.
685    GameObjectInfo const * gInfo = GetGOInfo();
686    if(!gInfo) return false;
687    return gInfo->type == GAMEOBJECT_TYPE_TRANSPORT || gInfo->type == GAMEOBJECT_TYPE_MO_TRANSPORT;
688}
689
690Unit* GameObject::GetOwner() const
691{
692    return ObjectAccessor::GetUnit(*this, GetOwnerGUID());
693}
694
695void GameObject::SaveRespawnTime()
696{
697    if(m_respawnTime > time(NULL) && m_spawnedByDefault)
698        objmgr.SaveGORespawnTime(m_DBTableGuid,GetInstanceId(),m_respawnTime);
699}
700
701bool GameObject::isVisibleForInState(Player const* u, bool inVisibleList) const
702{
703    // Not in world
704    if(!IsInWorld() || !u->IsInWorld())
705        return false;
706
707    // Transport always visible at this step implementation
708    if(IsTransport() && IsInMap(u))
709        return true;
710
711    // quick check visibility false cases for non-GM-mode
712    if(!u->isGameMaster())
713    {
714        // despawned and then not visible for non-GM in GM-mode
715        if(!isSpawned())
716            return false;
717
718        // special invisibility cases
719        /* TODO: implement trap stealth, take look at spell 2836
720        if(GetGOInfo()->type == GAMEOBJECT_TYPE_TRAP && GetGOInfo()->trap.stealthed && u->IsHostileTo(GetOwner()))
721        {
722            if(check stuff here)
723                return false;
724        }*/
725
726        // Smuggled Mana Cell required 10 invisibility type detection/state
727        if(GetEntry()==187039 && ((u->m_detectInvisibilityMask | u->m_invisibilityMask) & (1<<10))==0)
728            return false;
729    }
730
731    // check distance
732    return IsWithinDistInMap(u,World::GetMaxVisibleDistanceForObject() +
733        (inVisibleList ? World::GetVisibleObjectGreyDistance() : 0.0f) );
734}
735
736void GameObject::Respawn()
737{
738    if(m_spawnedByDefault && m_respawnTime > 0)
739    {
740        m_respawnTime = time(NULL);
741        objmgr.SaveGORespawnTime(m_DBTableGuid,GetInstanceId(),0);
742    }
743}
744
745bool GameObject::ActivateToQuest( Player *pTarget)const
746{
747    if(!objmgr.IsGameObjectForQuests(GetEntry()))
748        return false;
749
750    switch(GetGoType())
751    {
752        // scan GO chest with loot including quest items
753        case GAMEOBJECT_TYPE_CHEST:
754        {
755            if(LootTemplates_Gameobject.HaveQuestLootForPlayer(GetLootId(), pTarget))
756                return true;
757            break;
758        }
759        case GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER:
760        {
761            if(pTarget->GetQuestStatus(GetGOInfo()->goober.questId) == QUEST_STATUS_INCOMPLETE)
762                return true;
763            break;
764        }
765        default:
766            break;
767    }
768
769    return false;
770}
771
772void GameObject::TriggeringLinkedGameObject( uint32 trapEntry, Unit* target)
773{
774    GameObjectInfo const* trapInfo = sGOStorage.LookupEntry<GameObjectInfo>(trapEntry);
775    if(!trapInfo || trapInfo->type!=GAMEOBJECT_TYPE_TRAP)
776        return;
777
778    SpellEntry const* trapSpell = sSpellStore.LookupEntry(trapInfo->trap.spellId);
779    if(!trapSpell)                                          // checked at load already
780        return;
781
782    float range = GetSpellMaxRange(sSpellRangeStore.LookupEntry(trapSpell->rangeIndex));
783
784    // search nearest linked GO
785    GameObject* trapGO = NULL;
786    {
787        // using original GO distance
788        CellPair p(Trinity::ComputeCellPair(GetPositionX(), GetPositionY()));
789        Cell cell(p);
790        cell.data.Part.reserved = ALL_DISTRICT;
791
792        Trinity::NearestGameObjectEntryInObjectRangeCheck go_check(*target,trapEntry,range);
793        Trinity::GameObjectLastSearcher<Trinity::NearestGameObjectEntryInObjectRangeCheck> checker(trapGO,go_check);
794
795        TypeContainerVisitor<Trinity::GameObjectLastSearcher<Trinity::NearestGameObjectEntryInObjectRangeCheck>, GridTypeMapContainer > object_checker(checker);
796        CellLock<GridReadGuard> cell_lock(cell, p);
797        cell_lock->Visit(cell_lock, object_checker, *MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this));
798    }
799
800    // found correct GO
801    // FIXME: when GO casting will be implemented trap must cast spell to target
802    if(trapGO)
803        target->CastSpell(target,trapSpell,true);
804}
805
806GameObject* GameObject::LookupFishingHoleAround(float range)
807{
808    GameObject* ok = NULL;
809
810    CellPair p(Trinity::ComputeCellPair(GetPositionX(),GetPositionY()));
811    Cell cell(p);
812    cell.data.Part.reserved = ALL_DISTRICT;
813    Trinity::NearestGameObjectFishingHole u_check(*this, range);
814    Trinity::GameObjectSearcher<Trinity::NearestGameObjectFishingHole> checker(ok, u_check);
815
816    CellLock<GridReadGuard> cell_lock(cell, p);
817
818    TypeContainerVisitor<Trinity::GameObjectSearcher<Trinity::NearestGameObjectFishingHole>, GridTypeMapContainer > grid_object_checker(checker);
819    cell_lock->Visit(cell_lock, grid_object_checker, *MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this));
820
821    return ok;
822}
823
824void GameObject::UseDoorOrButton(uint32 time_to_restore)
825{
826    if(m_lootState != GO_READY)
827        return;
828
829    if(!time_to_restore)
830        time_to_restore = GetAutoCloseTime();
831
832    SwitchDoorOrButton(true);
833    SetLootState(GO_ACTIVATED);
834
835    m_cooldownTime = time(NULL) + time_to_restore;
836
837}
838
839void GameObject::SetGoArtKit(uint32 kit)
840{
841    SetUInt32Value(GAMEOBJECT_ARTKIT, kit);
842    GameObjectData *data = const_cast<GameObjectData*>(objmgr.GetGOData(m_DBTableGuid));
843    if(data)
844        data->ArtKit = kit;
845}
846
847void GameObject::SwitchDoorOrButton(bool activate)
848{
849    if(activate)
850        SetFlag(GAMEOBJECT_FLAGS, GO_FLAG_IN_USE);
851    else
852        RemoveFlag(GAMEOBJECT_FLAGS, GO_FLAG_IN_USE);
853
854    if(GetGoState())                                        //if closed -> open
855        SetGoState(0);
856    else                                                    //if open -> close
857        SetGoState(1);
858}
859
860void GameObject::Use(Unit* user)
861{
862    // by default spell caster is user
863    Unit* spellCaster = user;
864    uint32 spellId = 0;
865
866    switch(GetGoType())
867    {
868        case GAMEOBJECT_TYPE_DOOR:                          //0
869        case GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON:                        //1
870            //doors/buttons never really despawn, only reset to default state/flags
871            UseDoorOrButton();
872
873            // activate script
874            sWorld.ScriptsStart(sGameObjectScripts, GetDBTableGUIDLow(), spellCaster, this);
875            return;
876
877        case GAMEOBJECT_TYPE_QUESTGIVER:                    //2
878        {
879            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
880                return;
881
882            Player* player = (Player*)user;
883
884            player->PrepareQuestMenu( GetGUID() );
885            player->SendPreparedQuest( GetGUID() );
886            return;
887        }
888        //Sitting: Wooden bench, chairs enzz
889        case GAMEOBJECT_TYPE_CHAIR:                         //7
890        {
891            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
892            if(!info)
893                return;
894
895            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
896                return;
897
898            Player* player = (Player*)user;
899
900            // a chair may have n slots. we have to calculate their positions and teleport the player to the nearest one
901
902            // check if the db is sane
903            if(info->chair.slots > 0)
904            {
905                float lowestDist = DEFAULT_VISIBILITY_DISTANCE;
906
907                float x_lowest = GetPositionX();
908                float y_lowest = GetPositionY();
909
910                // the object orientation + 1/2 pi
911                // every slot will be on that straight line
912                float orthogonalOrientation = GetOrientation()+M_PI*0.5f;
913                // find nearest slot
914                for(uint32 i=0; i<info->chair.slots; i++)
915                {
916                    // the distance between this slot and the center of the go - imagine a 1D space
917                    float relativeDistance = (info->size*i)-(info->size*(info->chair.slots-1)/2.0f);
918
919                    float x_i = GetPositionX() + relativeDistance * cos(orthogonalOrientation);
920                    float y_i = GetPositionY() + relativeDistance * sin(orthogonalOrientation);
921
922                    // calculate the distance between the player and this slot
923                    float thisDistance = player->GetDistance2d(x_i, y_i);
924
925                    /* debug code. It will spawn a npc on each slot to visualize them.
926                    Creature* helper = player->SummonCreature(14496, x_i, y_i, GetPositionZ(), GetOrientation(), TEMPSUMMON_TIMED_OR_DEAD_DESPAWN, 10000);
927                    std::ostringstream output;
928                    output << i << ": thisDist: " << thisDistance;
929                    helper->MonsterSay(output.str().c_str(), LANG_UNIVERSAL, 0);
930                    */
931
932                    if(thisDistance <= lowestDist)
933                    {
934                        lowestDist = thisDistance;
935                        x_lowest = x_i;
936                        y_lowest = y_i;
937                    }
938                }
939                player->TeleportTo(GetMapId(), x_lowest, y_lowest, GetPositionZ(), GetOrientation(),TELE_TO_NOT_LEAVE_TRANSPORT | TELE_TO_NOT_LEAVE_COMBAT | TELE_TO_NOT_UNSUMMON_PET);
940            }
941            else
942            {
943                // fallback, will always work
944                player->TeleportTo(GetMapId(), GetPositionX(), GetPositionY(), GetPositionZ(), GetOrientation(),TELE_TO_NOT_LEAVE_TRANSPORT | TELE_TO_NOT_LEAVE_COMBAT | TELE_TO_NOT_UNSUMMON_PET);
945            }
946            player->SetStandState(PLAYER_STATE_SIT_LOW_CHAIR+info->chair.height);
947            return;
948        }
949        //big gun, its a spell/aura
950        case GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER:                        //10
951        {
952            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
953
954            if(user->GetTypeId()==TYPEID_PLAYER)
955            {
956                Player* player = (Player*)user;
957
958                // show page
959                if(info->goober.pageId)
960                {
961                    WorldPacket data(SMSG_GAMEOBJECT_PAGETEXT, 8);
962                    data << GetGUID();
963                    player->GetSession()->SendPacket(&data);
964                }
965
966                // possible quest objective for active quests
967                player->CastedCreatureOrGO(info->id, GetGUID(), 0);
968            }
969
970            // cast this spell later if provided
971            spellId = info->goober.spellId;
972
973            break;
974        }
975        case GAMEOBJECT_TYPE_CAMERA:                        //13
976        {
977            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
978            if(!info)
979                return;
980
981            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
982                return;
983
984            Player* player = (Player*)user;
985
986            if(info->camera.cinematicId)
987            {
988                WorldPacket data(SMSG_TRIGGER_CINEMATIC, 4);
989                data << info->camera.cinematicId;
990                player->GetSession()->SendPacket(&data);
991            }
992            return;
993        }
994        //fishing bobber
995        case GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE:                   //17
996        {
997            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
998                return;
999
1000            Player* player = (Player*)user;
1001
1002            if(player->GetGUID() != GetOwnerGUID())
1003                return;
1004
1005            switch(getLootState())
1006            {
1007                case GO_READY:                              // ready for loot
1008                {
1009                    // 1) skill must be >= base_zone_skill
1010                    // 2) if skill == base_zone_skill => 5% chance
1011                    // 3) chance is linear dependence from (base_zone_skill-skill)
1012
1013                    uint32 subzone = GetAreaId();
1014
1015                    int32 zone_skill = objmgr.GetFishingBaseSkillLevel( subzone );
1016                    if(!zone_skill)
1017                        zone_skill = objmgr.GetFishingBaseSkillLevel( GetZoneId() );
1018
1019                    //provide error, no fishable zone or area should be 0
1020                    if(!zone_skill)
1021                        sLog.outErrorDb("Fishable areaId %u are not properly defined in `skill_fishing_base_level`.",subzone);
1022
1023                    int32 skill = player->GetSkillValue(SKILL_FISHING);
1024                    int32 chance = skill - zone_skill + 5;
1025                    int32 roll = irand(1,100);
1026
1027                    DEBUG_LOG("Fishing check (skill: %i zone min skill: %i chance %i roll: %i",skill,zone_skill,chance,roll);
1028
1029                    if(skill >= zone_skill && chance >= roll)
1030                    {
1031                        // prevent removing GO at spell cancel
1032                        player->RemoveGameObject(this,false);
1033                        SetOwnerGUID(player->GetGUID());
1034
1035                        //fish catched
1036                        player->UpdateFishingSkill();
1037
1038                        GameObject* ok = LookupFishingHoleAround(DEFAULT_VISIBILITY_DISTANCE);
1039                        if (ok)
1040                        {
1041                            player->SendLoot(ok->GetGUID(),LOOT_FISHINGHOLE);
1042                            SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
1043                        }
1044                        else
1045                            player->SendLoot(GetGUID(),LOOT_FISHING);
1046                    }
1047                    else
1048                    {
1049                        // fish escaped, can be deleted now
1050                        SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
1051
1052                        WorldPacket data(SMSG_FISH_ESCAPED, 0);
1053                        player->GetSession()->SendPacket(&data);
1054                    }
1055                    break;
1056                }
1057                case GO_JUST_DEACTIVATED:                   // nothing to do, will be deleted at next update
1058                    break;
1059                default:
1060                {
1061                    SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
1062
1063                    WorldPacket data(SMSG_FISH_NOT_HOOKED, 0);
1064                    player->GetSession()->SendPacket(&data);
1065                    break;
1066                }
1067            }
1068
1069            if(player->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL])
1070            {
1071                player->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->SendChannelUpdate(0);
1072                player->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->finish();
1073            }
1074            return;
1075        }
1076
1077        case GAMEOBJECT_TYPE_SUMMONING_RITUAL:              //18
1078        {
1079            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
1080                return;
1081
1082            Player* player = (Player*)user;
1083
1084            Unit* caster = GetOwner();
1085
1086            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
1087
1088            if( !caster || caster->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER )
1089                return;
1090
1091            // accept only use by player from same group for caster except caster itself
1092            if(((Player*)caster)==player || !((Player*)caster)->IsInSameRaidWith(player))
1093                return;
1094
1095            AddUniqueUse(player);
1096
1097            // full amount unique participants including original summoner
1098            if(GetUniqueUseCount() < info->summoningRitual.reqParticipants)
1099                return;
1100
1101            // in case summoning ritual caster is GO creator
1102            spellCaster = caster;
1103
1104            if(!caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL])
1105                return;
1106
1107            spellId = info->summoningRitual.spellId;
1108
1109            // finish spell
1110            caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->SendChannelUpdate(0);
1111            caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->finish();
1112
1113            // can be deleted now
1114            SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
1115
1116            // go to end function to spell casting
1117            break;
1118        }
1119        case GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER:                   //22
1120        {
1121            SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FLAGS,2);
1122
1123            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
1124            if(!info)
1125                return;
1126
1127            if(info->spellcaster.partyOnly)
1128            {
1129                Unit* caster = GetOwner();
1130                if( !caster || caster->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER )
1131                    return;
1132
1133                if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER || !((Player*)user)->IsInSameRaidWith((Player*)caster))
1134                    return;
1135            }
1136
1137            spellId = info->spellcaster.spellId;
1138
1139            AddUse();
1140            break;
1141        }
1142        case GAMEOBJECT_TYPE_MEETINGSTONE:                  //23
1143        {
1144            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
1145
1146            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
1147                return;
1148
1149            Player* player = (Player*)user;
1150
1151            Player* targetPlayer = ObjectAccessor::FindPlayer(player->GetSelection());
1152
1153            // accept only use by player from same group for caster except caster itself
1154            if(!targetPlayer || targetPlayer == player || !targetPlayer->IsInSameGroupWith(player))
1155                return;
1156
1157            //required lvl checks!
1158            uint8 level = player->getLevel();
1159            if (level < info->meetingstone.minLevel || level > info->meetingstone.maxLevel)
1160                return;
1161            level = targetPlayer->getLevel();
1162            if (level < info->meetingstone.minLevel || level > info->meetingstone.maxLevel)
1163                return;
1164
1165            spellId = 23598;
1166
1167            break;
1168        }
1169
1170        case GAMEOBJECT_TYPE_FLAGSTAND:                     // 24
1171        {
1172            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
1173                return;
1174
1175            Player* player = (Player*)user;
1176
1177            if( player->isAllowUseBattleGroundObject() )
1178            {
1179                // in battleground check
1180                BattleGround *bg = player->GetBattleGround();
1181                if(!bg)
1182                    return;
1183                // BG flag click
1184                // AB:
1185                // 15001
1186                // 15002
1187                // 15003
1188                // 15004
1189                // 15005
1190                bg->EventPlayerClickedOnFlag(player, this);
1191                return;                                     //we don;t need to delete flag ... it is despawned!
1192            }
1193            break;
1194        }
1195        case GAMEOBJECT_TYPE_FLAGDROP:                      // 26
1196        {
1197            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
1198                return;
1199
1200            Player* player = (Player*)user;
1201
1202            if( player->isAllowUseBattleGroundObject() )     
1203            {
1204                // in battleground check
1205                BattleGround *bg = player->GetBattleGround();
1206                if(!bg)
1207                    return;
1208                // BG flag dropped
1209                // WS:
1210                // 179785 - Silverwing Flag
1211                // 179786 - Warsong Flag
1212                // EotS:
1213                // 184142 - Netherstorm Flag
1214                GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
1215                if(info)
1216                {
1217                    switch(info->id)
1218                    {
1219                        case 179785:                        // Silverwing Flag
1220                            // check if it's correct bg
1221                            if(bg->GetTypeID() == BATTLEGROUND_WS)
1222                                bg->EventPlayerClickedOnFlag(player, this);
1223                            break;
1224                        case 179786:                        // Warsong Flag
1225                            if(bg->GetTypeID() == BATTLEGROUND_WS)
1226                                bg->EventPlayerClickedOnFlag(player, this);
1227                            break;
1228                        case 184142:                        // Netherstorm Flag
1229                            if(bg->GetTypeID() == BATTLEGROUND_EY)
1230                                bg->EventPlayerClickedOnFlag(player, this);
1231                            break;
1232                    }
1233                }
1234                //this cause to call return, all flags must be deleted here!!
1235                spellId = 0;
1236                Delete();
1237            }
1238            break;
1239        }
1240        default:
1241            sLog.outDebug("Unknown Object Type %u", GetGoType());
1242            break;
1243    }
1244
1245    if(!spellId)
1246        return;
1247
1248    SpellEntry const *spellInfo = sSpellStore.LookupEntry( spellId );
1249    if(!spellInfo)
1250    {
1251        if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER || !sOutdoorPvPMgr.HandleCustomSpell((Player*)user,spellId,this))
1252            sLog.outError("WORLD: unknown spell id %u at use action for gameobject (Entry: %u GoType: %u )", spellId,GetEntry(),GetGoType());
1253        else
1254            sLog.outDebug("WORLD: %u non-dbc spell was handled by OutdoorPvP", spellId);
1255        return;
1256    }
1257
1258    Spell *spell = new Spell(spellCaster, spellInfo, false);
1259
1260    // spell target is user of GO
1261    SpellCastTargets targets;
1262    targets.setUnitTarget( user );
1263
1264    spell->prepare(&targets);
1265}
Note: See TracBrowser for help on using the browser.