root/trunk/src/game/GameObject.cpp @ 229

Revision 229, 45.3 kB (checked in by yumileroy, 17 years ago)

[svn] *** Source: MaNGOS ***
* Fixed build extractor at Windows Vista. Author: Vladimir
* Fixed comment text and code indentifiers spelling. Author: Vladimir & Paradox.
* Access cached member lists in guild handlers instead of querying the DB. Author: Hunuza
* Small fixes in send/received packet and simple code cleanup also. Author: Vladimir
* Not output error at loading empty character_ticket table. Author: Vladimir
* Not reset display model at shapeshift aura remove if it not set at apply. Author: Arthorius
* Applied props to few files.

Original author: visagalis
Date: 2008-11-14 16:28:45-06:00

Line 
1/*
2 * Copyright (C) 2005-2008 MaNGOS <http://www.mangosproject.org/>
3 *
4 * Copyright (C) 2008 Trinity <http://www.trinitycore.org/>
5 *
6 * This program is free software; you can redistribute it and/or modify
7 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
8 * the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
9 * (at your option) any later version.
10 *
11 * This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
14 * GNU General Public License for more details.
15 *
16 * You should have received a copy of the GNU General Public License
17 * along with this program; if not, write to the Free Software
18 * Foundation, Inc., 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA
19 */
20
21#include "Common.h"
22#include "QuestDef.h"
23#include "GameObject.h"
24#include "ObjectMgr.h"
25#include "SpellMgr.h"
26#include "Spell.h"
27#include "UpdateMask.h"
28#include "Opcodes.h"
29#include "WorldPacket.h"
30#include "WorldSession.h"
31#include "World.h"
32#include "Database/DatabaseEnv.h"
33#include "MapManager.h"
34#include "LootMgr.h"
35#include "GridNotifiers.h"
36#include "GridNotifiersImpl.h"
37#include "CellImpl.h"
38#include "InstanceData.h"
39#include "BattleGround.h"
40#include "OutdoorPvPMgr.h"
41#include "Util.h"
42
43GameObject::GameObject() : WorldObject()
44{
45    m_objectType |= TYPEMASK_GAMEOBJECT;
46    m_objectTypeId = TYPEID_GAMEOBJECT;
47                                                            // 2.3.2 - 0x58
48    m_updateFlag = (UPDATEFLAG_LOWGUID | UPDATEFLAG_HIGHGUID | UPDATEFLAG_HASPOSITION);
49
50    m_valuesCount = GAMEOBJECT_END;
51    m_respawnTime = 0;
52    m_respawnDelayTime = 25;
53    m_lootState = GO_NOT_READY;
54    m_spawnedByDefault = true;
55    m_usetimes = 0;
56    m_spellId = 0;
57    m_charges = 5;
58    m_cooldownTime = 0;
59    m_goInfo = NULL;
60
61    m_DBTableGuid = 0;
62}
63
64GameObject::~GameObject()
65{
66    if(m_uint32Values)                                      // field array can be not exist if GameOBject not loaded
67    {
68        // crash possible at access to deleted GO in Unit::m_gameobj
69        uint64 owner_guid = GetOwnerGUID();
70        if(owner_guid)
71        {
72            Unit* owner = ObjectAccessor::GetUnit(*this,owner_guid);
73            if(owner)
74                owner->RemoveGameObject(this,false);
75            else if(!IS_PLAYER_GUID(owner_guid))
76                sLog.outError("Delete GameObject (GUID: %u Entry: %u ) that have references in not found creature %u GO list. Crash possible later.",GetGUIDLow(),GetGOInfo()->id,GUID_LOPART(owner_guid));
77        }
78    }
79}
80
81void GameObject::AddToWorld()
82{
83    ///- Register the gameobject for guid lookup
84    if(!IsInWorld()) ObjectAccessor::Instance().AddObject(this);
85    WorldObject::AddToWorld();
86}
87
88void GameObject::RemoveFromWorld()
89{
90    ///- Remove the gameobject from the accessor
91    if(IsInWorld()) ObjectAccessor::Instance().RemoveObject(this);
92    WorldObject::RemoveFromWorld();
93}
94
95bool GameObject::Create(uint32 guidlow, uint32 name_id, Map *map, float x, float y, float z, float ang, float rotation0, float rotation1, float rotation2, float rotation3, uint32 animprogress, uint32 go_state, uint32 ArtKit)
96{
97    Relocate(x,y,z,ang);
98    SetMapId(map->GetId());
99    SetInstanceId(map->GetInstanceId());
100
101    if(!IsPositionValid())
102    {
103        sLog.outError("ERROR: Gameobject (GUID: %u Entry: %u ) not created. Suggested coordinates isn't valid (X: %f Y: %f)",guidlow,name_id,x,y);
104        return false;
105    }
106
107    GameObjectInfo const* goinfo = objmgr.GetGameObjectInfo(name_id);
108    if (!goinfo)
109    {
110        sLog.outErrorDb("Gameobject (GUID: %u Entry: %u) not created: it have not exist entry in `gameobject_template`. Map: %u  (X: %f Y: %f Z: %f) ang: %f rotation0: %f rotation1: %f rotation2: %f rotation3: %f",guidlow, name_id, map->GetId(), x, y, z, ang, rotation0, rotation1, rotation2, rotation3);
111        return false;
112    }
113
114    Object::_Create(guidlow, goinfo->id, HIGHGUID_GAMEOBJECT);
115
116    m_goInfo = goinfo;
117
118    if (goinfo->type >= MAX_GAMEOBJECT_TYPE)
119    {
120        sLog.outErrorDb("Gameobject (GUID: %u Entry: %u) not created: it have not exist GO type '%u' in `gameobject_template`. It's will crash client if created.",guidlow,name_id,goinfo->type);
121        return false;
122    }
123
124    SetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_X, x);
125    SetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Y, y);
126    SetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Z, z);
127    SetFloatValue(GAMEOBJECT_FACING, ang);                  //this is not facing angle
128
129    SetFloatValue (GAMEOBJECT_ROTATION, rotation0);
130    SetFloatValue (GAMEOBJECT_ROTATION+1, rotation1);
131    SetFloatValue (GAMEOBJECT_ROTATION+2, rotation2);
132    SetFloatValue (GAMEOBJECT_ROTATION+3, rotation3);
133
134    SetFloatValue(OBJECT_FIELD_SCALE_X, goinfo->size);
135
136    SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FACTION, goinfo->faction);
137    SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FLAGS, goinfo->flags);
138
139    SetUInt32Value(OBJECT_FIELD_ENTRY, goinfo->id);
140
141    SetUInt32Value(GAMEOBJECT_DISPLAYID, goinfo->displayId);
142
143    SetGoState(go_state);
144    SetGoType(GameobjectTypes(goinfo->type));
145
146    SetGoAnimProgress(animprogress);
147
148    SetUInt32Value (GAMEOBJECT_ARTKIT, ArtKit);
149
150    // Spell charges for GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER (22)
151    if (goinfo->type == GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER)
152        m_charges = goinfo->spellcaster.charges;
153
154    //Notify the map's instance data.
155    //Only works if you create the object in it, not if it is moves to that map.
156    //Normally non-players do not teleport to other maps.
157    if(map->IsDungeon() && ((InstanceMap*)map)->GetInstanceData())
158    {
159        ((InstanceMap*)map)->GetInstanceData()->OnObjectCreate(this);
160    }
161
162    return true;
163}
164
165void GameObject::Update(uint32 /*p_time*/)
166{
167    if (IS_MO_TRANSPORT(GetGUID()))
168    {
169        //((Transport*)this)->Update(p_time);
170        return;
171    }
172
173    switch (m_lootState)
174    {
175        case GO_NOT_READY:
176        {
177            switch(GetGoType())
178            {
179                case GAMEOBJECT_TYPE_TRAP:
180                {
181                    // Arming Time for GAMEOBJECT_TYPE_TRAP (6)
182                    Unit* owner = GetOwner();
183                    if (owner && ((Player*)owner)->isInCombat())
184                        m_cooldownTime = time(NULL) + GetGOInfo()->trap.startDelay;
185                    m_lootState = GO_READY;
186                    break;
187                }
188                case GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE:
189                {
190                    // fishing code (bobber ready)
191                    if( time(NULL) > m_respawnTime - FISHING_BOBBER_READY_TIME )
192                    {
193                        // splash bobber (bobber ready now)
194                        Unit* caster = GetOwner();
195                        if(caster && caster->GetTypeId()==TYPEID_PLAYER)
196                        {
197                            SetGoState(0);
198                            SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FLAGS, 32);
199
200                            UpdateData udata;
201                            WorldPacket packet;
202                            BuildValuesUpdateBlockForPlayer(&udata,((Player*)caster));
203                            udata.BuildPacket(&packet);
204                            ((Player*)caster)->GetSession()->SendPacket(&packet);
205
206                            WorldPacket data(SMSG_GAMEOBJECT_CUSTOM_ANIM,8+4);
207                            data << GetGUID();
208                            data << (uint32)(0);
209                            ((Player*)caster)->SendMessageToSet(&data,true);
210                        }
211
212                        m_lootState = GO_READY;                 // can be successfully open with some chance
213                    }
214                    return;
215                }
216                default:
217                    m_lootState = GO_READY;                         // for other GOis same switched without delay to GO_READY
218                    break;
219            }
220            // NO BREAK for switch (m_lootState)
221        }
222        case GO_READY:
223        {
224            if (m_respawnTime > 0)                          // timer on
225            {
226                if (m_respawnTime <= time(NULL))            // timer expired
227                {
228                    m_respawnTime = 0;
229                    m_SkillupList.clear();
230                    m_usetimes = 0;
231
232                    switch (GetGoType())
233                    {
234                        case GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE:   //  can't fish now
235                        {
236                            Unit* caster = GetOwner();
237                            if(caster && caster->GetTypeId()==TYPEID_PLAYER)
238                            {
239                                if(caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL])
240                                {
241                                    caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->SendChannelUpdate(0);
242                                    caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->finish(false);
243                                }
244
245                                WorldPacket data(SMSG_FISH_NOT_HOOKED,0);
246                                ((Player*)caster)->GetSession()->SendPacket(&data);
247                            }
248                            // can be delete
249                            m_lootState = GO_JUST_DEACTIVATED;
250                            return;
251                        }
252                        case GAMEOBJECT_TYPE_DOOR:
253                        case GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON:
254                            //we need to open doors if they are closed (add there another condition if this code breaks some usage, but it need to be here for battlegrounds)
255                            if( !GetGoState() )
256                                SwitchDoorOrButton(false);
257                            //flags in AB are type_button and we need to add them here so no break!
258                        default:
259                            if(!m_spawnedByDefault)         // despawn timer
260                            {
261                                                            // can be despawned or destroyed
262                                SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
263                                return;
264                            }
265                                                            // respawn timer
266                            MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this)->Add(this);
267                            break;
268                    }
269                }
270            }
271
272            // traps can have time and can not have
273            GameObjectInfo const* goInfo = GetGOInfo();
274            if(goInfo->type == GAMEOBJECT_TYPE_TRAP)
275            {
276                // traps
277                Unit* owner = GetOwner();
278                Unit* ok = NULL;                            // pointer to appropriate target if found any
279
280                if(m_cooldownTime >= time(NULL))
281                    return;
282
283                bool IsBattleGroundTrap = false;
284                //FIXME: this is activation radius (in different casting radius that must be selected from spell data)
285                //TODO: move activated state code (cast itself) to GO_ACTIVATED, in this place only check activating and set state
286                float radius = goInfo->trap.radius;
287                if(!radius)
288                {
289                    if(goInfo->trap.cooldown != 3)            // cast in other case (at some triggering/linked go/etc explicit call)
290                        return;
291                    else
292                    {
293                        if(m_respawnTime > 0)
294                            break;
295
296                        radius = goInfo->trap.cooldown;       // battlegrounds gameobjects has data2 == 0 && data5 == 3
297                        IsBattleGroundTrap = true;
298                    }
299                }
300
301                bool NeedDespawn = (goInfo->trap.charges != 0);
302
303                CellPair p(Trinity::ComputeCellPair(GetPositionX(),GetPositionY()));
304                Cell cell(p);
305                cell.data.Part.reserved = ALL_DISTRICT;
306
307                // Note: this hack with search required until GO casting not implemented
308                // search unfriendly creature
309                if(owner && NeedDespawn)                    // hunter trap
310                {
311                    Trinity::AnyUnfriendlyUnitInObjectRangeCheck u_check(this, owner, radius);
312                    Trinity::UnitSearcher<Trinity::AnyUnfriendlyUnitInObjectRangeCheck> checker(ok, u_check);
313
314                    CellLock<GridReadGuard> cell_lock(cell, p);
315
316                    TypeContainerVisitor<Trinity::UnitSearcher<Trinity::AnyUnfriendlyUnitInObjectRangeCheck>, GridTypeMapContainer > grid_object_checker(checker);
317                    cell_lock->Visit(cell_lock, grid_object_checker, *MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this));
318
319                    // or unfriendly player/pet
320                    if(!ok)
321                    {
322                        TypeContainerVisitor<Trinity::UnitSearcher<Trinity::AnyUnfriendlyUnitInObjectRangeCheck>, WorldTypeMapContainer > world_object_checker(checker);
323                        cell_lock->Visit(cell_lock, world_object_checker, *MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this));
324                    }
325                }
326                else                                        // environmental trap
327                {
328                    // environmental damage spells already have around enemies targeting but this not help in case not existed GO casting support
329
330                    // affect only players
331                    Player* p_ok = NULL;
332                    Trinity::AnyPlayerInObjectRangeCheck p_check(this, radius);
333                    Trinity::PlayerSearcher<Trinity::AnyPlayerInObjectRangeCheck>  checker(p_ok, p_check);
334
335                    CellLock<GridReadGuard> cell_lock(cell, p);
336
337                    TypeContainerVisitor<Trinity::PlayerSearcher<Trinity::AnyPlayerInObjectRangeCheck>, WorldTypeMapContainer > world_object_checker(checker);
338                    cell_lock->Visit(cell_lock, world_object_checker, *MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this));
339                    ok = p_ok;
340                }
341
342                if (ok)
343                {
344                    //Unit *caster =  owner ? owner : ok;
345
346                    //caster->CastSpell(ok, goInfo->trap.spellId, true);
347                    CastSpell(ok, goInfo->trap.spellId);
348                    m_cooldownTime = time(NULL) + 4;        // 4 seconds
349
350                    if(NeedDespawn)
351                        SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);  // can be despawned or destroyed
352
353                    if(IsBattleGroundTrap && ok->GetTypeId() == TYPEID_PLAYER)
354                    {
355                        //BattleGround gameobjects case
356                        if(((Player*)ok)->InBattleGround())
357                            if(BattleGround *bg = ((Player*)ok)->GetBattleGround())
358                                bg->HandleTriggerBuff(GetGUID());
359                    }
360                }
361            }
362
363            if (m_charges && m_usetimes >= m_charges)
364                SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);          // can be despawned or destroyed
365
366            break;
367        }
368        case GO_ACTIVATED:
369        {
370            switch(GetGoType())
371            {
372                case GAMEOBJECT_TYPE_DOOR:
373                case GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON:
374                    if(GetAutoCloseTime() && (m_cooldownTime < time(NULL)))
375                    {
376                        SwitchDoorOrButton(false);
377                        SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
378                    }
379                    break;
380            }
381            break;
382        }
383        case GO_JUST_DEACTIVATED:
384        {
385            //if Gameobject should cast spell, then this, but some GOs (type = 10) should be destroyed
386            if (GetGoType() == GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER)
387            {
388                uint32 spellId = GetGOInfo()->goober.spellId;
389
390                if(spellId)
391                {
392                    std::set<uint32>::iterator it = m_unique_users.begin();
393                    std::set<uint32>::iterator end = m_unique_users.end();
394                    for (; it != end; it++)
395                    {
396                        Unit* owner = Unit::GetUnit(*this, uint64(*it));
397                        if (owner) owner->CastSpell(owner, spellId, false);
398                    }
399
400                    m_unique_users.clear();
401                    m_usetimes = 0;
402                }
403                //any return here in case battleground traps
404            }
405
406            if(GetOwnerGUID())
407            {
408                m_respawnTime = 0;
409                Delete();
410                return;
411            }
412
413            //burning flags in some battlegrounds, if you find better condition, just add it
414            if (GetGoAnimProgress() > 0)
415            {
416                SendObjectDeSpawnAnim(this->GetGUID());
417                //reset flags
418                SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FLAGS, GetGOInfo()->flags);
419            }
420
421            loot.clear();
422            SetLootState(GO_READY);
423
424            if(!m_respawnDelayTime)
425                return;
426
427            if(!m_spawnedByDefault)
428            {
429                m_respawnTime = 0;
430                return;
431            }
432
433            m_respawnTime = time(NULL) + m_respawnDelayTime;
434
435            // if option not set then object will be saved at grid unload
436            if(sWorld.getConfig(CONFIG_SAVE_RESPAWN_TIME_IMMEDIATELY))
437                SaveRespawnTime();
438
439            ObjectAccessor::UpdateObjectVisibility(this);
440
441            break;
442        }
443    }
444}
445
446void GameObject::Refresh()
447{
448    // not refresh despawned not casted GO (despawned casted GO destroyed in all cases anyway)
449    if(m_respawnTime > 0 && m_spawnedByDefault)
450        return;
451
452    if(isSpawned())
453        MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this)->Add(this);
454}
455
456void GameObject::AddUniqueUse(Player* player)
457{
458    AddUse();
459    m_unique_users.insert(player->GetGUIDLow());
460}
461
462void GameObject::Delete()
463{
464    SendObjectDeSpawnAnim(GetGUID());
465
466    SetGoState(1);
467    SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FLAGS, GetGOInfo()->flags);
468
469    AddObjectToRemoveList();
470}
471
472void GameObject::getFishLoot(Loot *fishloot)
473{
474    fishloot->clear();
475
476    uint32 subzone = GetAreaId();
477
478    // if subzone loot exist use it
479    if(LootTemplates_Fishing.HaveLootFor(subzone))
480        fishloot->FillLoot(subzone, LootTemplates_Fishing, NULL);
481    // else use zone loot
482    else
483        fishloot->FillLoot(GetZoneId(), LootTemplates_Fishing, NULL);
484}
485
486void GameObject::SaveToDB()
487{
488    // this should only be used when the gameobject has already been loaded
489    // preferably after adding to map, because mapid may not be valid otherwise
490    GameObjectData const *data = objmgr.GetGOData(m_DBTableGuid);
491    if(!data)
492    {
493        sLog.outError("GameObject::SaveToDB failed, cannot get gameobject data!");
494        return;
495    }
496
497    SaveToDB(GetMapId(), data->spawnMask);
498}
499
500void GameObject::SaveToDB(uint32 mapid, uint8 spawnMask)
501{
502    const GameObjectInfo *goI = GetGOInfo();
503
504    if (!goI)
505        return;
506   
507    if (!m_DBTableGuid)
508        m_DBTableGuid = GetGUIDLow();
509    // update in loaded data (changing data only in this place)
510    GameObjectData& data = objmgr.NewGOData(m_DBTableGuid);
511
512    // data->guid = guid don't must be update at save
513    data.id = GetEntry();
514    data.mapid = mapid;
515    data.posX = GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_X);
516    data.posY = GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Y);
517    data.posZ = GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Z);
518    data.orientation = GetFloatValue(GAMEOBJECT_FACING);
519    data.rotation0 = GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+0);
520    data.rotation1 = GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+1);
521    data.rotation2 = GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+2);
522    data.rotation3 = GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+3);
523    data.spawntimesecs = m_spawnedByDefault ? m_respawnDelayTime : -(int32)m_respawnDelayTime;
524    data.animprogress = GetGoAnimProgress();
525    data.go_state = GetGoState();
526    data.spawnMask = spawnMask;
527    data.ArtKit = GetUInt32Value (GAMEOBJECT_ARTKIT);
528
529    // updated in DB
530    std::ostringstream ss;
531    ss << "INSERT INTO gameobject VALUES ( "
532        << m_DBTableGuid << ", "
533        << GetUInt32Value (OBJECT_FIELD_ENTRY) << ", "
534        << mapid << ", "
535        << (uint32)spawnMask << ", "
536        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_X) << ", "
537        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Y) << ", "
538        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_POS_Z) << ", "
539        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_FACING) << ", "
540        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION) << ", "
541        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+1) << ", "
542        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+2) << ", "
543        << GetFloatValue(GAMEOBJECT_ROTATION+3) << ", "
544        << m_respawnDelayTime << ", "
545        << GetGoAnimProgress() << ", "
546        << GetGoState() << ")";
547
548    WorldDatabase.BeginTransaction();
549    WorldDatabase.PExecuteLog("DELETE FROM gameobject WHERE guid = '%u'", m_DBTableGuid);
550    WorldDatabase.PExecuteLog( ss.str( ).c_str( ) );
551    WorldDatabase.CommitTransaction();
552}
553
554bool GameObject::LoadFromDB(uint32 guid, Map *map)
555{
556    GameObjectData const* data = objmgr.GetGOData(guid);
557
558    if( !data )
559    {
560        sLog.outErrorDb("ERROR: Gameobject (GUID: %u) not found in table `gameobject`, can't load. ",guid);
561        return false;
562    }
563
564    uint32 entry = data->id;
565    uint32 map_id = data->mapid;
566    float x = data->posX;
567    float y = data->posY;
568    float z = data->posZ;
569    float ang = data->orientation;
570
571    float rotation0 = data->rotation0;
572    float rotation1 = data->rotation1;
573    float rotation2 = data->rotation2;
574    float rotation3 = data->rotation3;
575
576    uint32 animprogress = data->animprogress;
577    uint32 go_state = data->go_state;
578    uint32 ArtKit = data->ArtKit;
579
580    m_DBTableGuid = guid;
581    if (map->GetInstanceId() != 0) guid = objmgr.GenerateLowGuid(HIGHGUID_GAMEOBJECT);
582
583    if (!Create(guid,entry, map, x, y, z, ang, rotation0, rotation1, rotation2, rotation3, animprogress, go_state, ArtKit) )
584        return false;
585
586    switch(GetGOInfo()->type)
587    {
588        case GAMEOBJECT_TYPE_DOOR:
589        case GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON:
590            /* this code (in comment) isn't correct because in battlegrounds we need despawnable doors and buttons, pls remove
591            SetFlag(GAMEOBJECT_FLAGS, GO_FLAG_NODESPAWN);
592            m_spawnedByDefault = true;
593            m_respawnDelayTime = 0;
594            m_respawnTime = 0;
595            break;*/
596        default:
597            if(data->spawntimesecs >= 0)
598            {
599                m_spawnedByDefault = true;
600                m_respawnDelayTime = data->spawntimesecs;
601                m_respawnTime = objmgr.GetGORespawnTime(m_DBTableGuid, map->GetInstanceId());
602
603                                                            // ready to respawn
604                if(m_respawnTime && m_respawnTime <= time(NULL))
605                {
606                    m_respawnTime = 0;
607                    objmgr.SaveGORespawnTime(m_DBTableGuid,GetInstanceId(),0);
608                }
609            }
610            else
611            {
612                m_spawnedByDefault = false;
613                m_respawnDelayTime = -data->spawntimesecs;
614                m_respawnTime = 0;
615            }
616            break;
617    }
618
619    return true;
620}
621
622void GameObject::DeleteFromDB()
623{
624    objmgr.SaveGORespawnTime(m_DBTableGuid,GetInstanceId(),0);
625    objmgr.DeleteGOData(m_DBTableGuid);
626    WorldDatabase.PExecuteLog("DELETE FROM gameobject WHERE guid = '%u'", m_DBTableGuid);
627    WorldDatabase.PExecuteLog("DELETE FROM game_event_gameobject WHERE guid = '%u'", m_DBTableGuid);
628}
629
630GameObject* GameObject::GetGameObject(WorldObject& object, uint64 guid)
631{
632    return ObjectAccessor::GetGameObject(object,guid);
633}
634
635GameObjectInfo const *GameObject::GetGOInfo() const
636{
637    return m_goInfo;
638}
639
640uint32 GameObject::GetLootId(GameObjectInfo const* ginfo)
641{
642    if (!ginfo)
643        return 0;
644
645    switch(ginfo->type)
646    {
647        case GAMEOBJECT_TYPE_CHEST:
648            return ginfo->chest.lootId;
649        case GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGHOLE:
650            return ginfo->fishinghole.lootId;
651        case GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE:
652            return ginfo->fishnode.lootId;
653        default:
654            return 0;
655    }
656}
657
658/*********************************************************/
659/***                    QUEST SYSTEM                   ***/
660/*********************************************************/
661bool GameObject::hasQuest(uint32 quest_id) const
662{
663    QuestRelations const& qr = objmgr.mGOQuestRelations;
664    for(QuestRelations::const_iterator itr = qr.lower_bound(GetEntry()); itr != qr.upper_bound(GetEntry()); ++itr)
665    {
666        if(itr->second==quest_id)
667            return true;
668    }
669    return false;
670}
671
672bool GameObject::hasInvolvedQuest(uint32 quest_id) const
673{
674    QuestRelations const& qr = objmgr.mGOQuestInvolvedRelations;
675    for(QuestRelations::const_iterator itr = qr.lower_bound(GetEntry()); itr != qr.upper_bound(GetEntry()); ++itr)
676    {
677        if(itr->second==quest_id)
678            return true;
679    }
680    return false;
681}
682
683bool GameObject::IsTransport() const
684{
685    // If something is marked as a transport, don't transmit an out of range packet for it.
686    GameObjectInfo const * gInfo = GetGOInfo();
687    if(!gInfo) return false;
688    return gInfo->type == GAMEOBJECT_TYPE_TRANSPORT || gInfo->type == GAMEOBJECT_TYPE_MO_TRANSPORT;
689}
690
691Unit* GameObject::GetOwner() const
692{
693    return ObjectAccessor::GetUnit(*this, GetOwnerGUID());
694}
695
696void GameObject::SaveRespawnTime()
697{
698    if(m_respawnTime > time(NULL) && m_spawnedByDefault)
699        objmgr.SaveGORespawnTime(m_DBTableGuid,GetInstanceId(),m_respawnTime);
700}
701
702bool GameObject::isVisibleForInState(Player const* u, bool inVisibleList) const
703{
704    // Not in world
705    if(!IsInWorld() || !u->IsInWorld())
706        return false;
707
708    // Transport always visible at this step implementation
709    if(IsTransport() && IsInMap(u))
710        return true;
711
712    // quick check visibility false cases for non-GM-mode
713    if(!u->isGameMaster())
714    {
715        // despawned and then not visible for non-GM in GM-mode
716        if(!isSpawned())
717            return false;
718
719        // special invisibility cases
720        /* TODO: implement trap stealth, take look at spell 2836
721        if(GetGOInfo()->type == GAMEOBJECT_TYPE_TRAP && GetGOInfo()->trap.stealthed && u->IsHostileTo(GetOwner()))
722        {
723            if(check stuff here)
724                return false;
725        }*/
726
727        // Smuggled Mana Cell required 10 invisibility type detection/state
728        if(GetEntry()==187039 && ((u->m_detectInvisibilityMask | u->m_invisibilityMask) & (1<<10))==0)
729            return false;
730    }
731
732    // check distance
733    return IsWithinDistInMap(u,World::GetMaxVisibleDistanceForObject() +
734        (inVisibleList ? World::GetVisibleObjectGreyDistance() : 0.0f) );
735}
736
737void GameObject::Respawn()
738{
739    if(m_spawnedByDefault && m_respawnTime > 0)
740    {
741        m_respawnTime = time(NULL);
742        objmgr.SaveGORespawnTime(m_DBTableGuid,GetInstanceId(),0);
743    }
744}
745
746bool GameObject::ActivateToQuest( Player *pTarget)const
747{
748    if(!objmgr.IsGameObjectForQuests(GetEntry()))
749        return false;
750
751    switch(GetGoType())
752    {
753        // scan GO chest with loot including quest items
754        case GAMEOBJECT_TYPE_CHEST:
755        {
756            if(LootTemplates_Gameobject.HaveQuestLootForPlayer(GetLootId(), pTarget))
757                return true;
758            break;
759        }
760        case GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER:
761        {
762            if(pTarget->GetQuestStatus(GetGOInfo()->goober.questId) == QUEST_STATUS_INCOMPLETE)
763                return true;
764            break;
765        }
766        default:
767            break;
768    }
769
770    return false;
771}
772
773void GameObject::TriggeringLinkedGameObject( uint32 trapEntry, Unit* target)
774{
775    GameObjectInfo const* trapInfo = sGOStorage.LookupEntry<GameObjectInfo>(trapEntry);
776    if(!trapInfo || trapInfo->type!=GAMEOBJECT_TYPE_TRAP)
777        return;
778
779    SpellEntry const* trapSpell = sSpellStore.LookupEntry(trapInfo->trap.spellId);
780    if(!trapSpell)                                          // checked at load already
781        return;
782
783    float range = GetSpellMaxRange(sSpellRangeStore.LookupEntry(trapSpell->rangeIndex));
784
785    // search nearest linked GO
786    GameObject* trapGO = NULL;
787    {
788        // using original GO distance
789        CellPair p(Trinity::ComputeCellPair(GetPositionX(), GetPositionY()));
790        Cell cell(p);
791        cell.data.Part.reserved = ALL_DISTRICT;
792
793        Trinity::NearestGameObjectEntryInObjectRangeCheck go_check(*target,trapEntry,range);
794        Trinity::GameObjectLastSearcher<Trinity::NearestGameObjectEntryInObjectRangeCheck> checker(trapGO,go_check);
795
796        TypeContainerVisitor<Trinity::GameObjectLastSearcher<Trinity::NearestGameObjectEntryInObjectRangeCheck>, GridTypeMapContainer > object_checker(checker);
797        CellLock<GridReadGuard> cell_lock(cell, p);
798        cell_lock->Visit(cell_lock, object_checker, *MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this));
799    }
800
801    // found correct GO
802    // FIXME: when GO casting will be implemented trap must cast spell to target
803    if(trapGO)
804        target->CastSpell(target,trapSpell,true);
805}
806
807GameObject* GameObject::LookupFishingHoleAround(float range)
808{
809    GameObject* ok = NULL;
810
811    CellPair p(Trinity::ComputeCellPair(GetPositionX(),GetPositionY()));
812    Cell cell(p);
813    cell.data.Part.reserved = ALL_DISTRICT;
814    Trinity::NearestGameObjectFishingHole u_check(*this, range);
815    Trinity::GameObjectSearcher<Trinity::NearestGameObjectFishingHole> checker(ok, u_check);
816
817    CellLock<GridReadGuard> cell_lock(cell, p);
818
819    TypeContainerVisitor<Trinity::GameObjectSearcher<Trinity::NearestGameObjectFishingHole>, GridTypeMapContainer > grid_object_checker(checker);
820    cell_lock->Visit(cell_lock, grid_object_checker, *MapManager::Instance().GetMap(GetMapId(), this));
821
822    return ok;
823}
824
825void GameObject::UseDoorOrButton(uint32 time_to_restore)
826{
827    if(m_lootState != GO_READY)
828        return;
829
830    if(!time_to_restore)
831        time_to_restore = GetAutoCloseTime();
832
833    SwitchDoorOrButton(true);
834    SetLootState(GO_ACTIVATED);
835
836    m_cooldownTime = time(NULL) + time_to_restore;
837
838}
839
840void GameObject::SetGoArtKit(uint32 kit)
841{
842    SetUInt32Value(GAMEOBJECT_ARTKIT, kit);
843    GameObjectData *data = const_cast<GameObjectData*>(objmgr.GetGOData(m_DBTableGuid));
844    if(data)
845        data->ArtKit = kit;
846}
847
848void GameObject::SwitchDoorOrButton(bool activate)
849{
850    if(activate)
851        SetFlag(GAMEOBJECT_FLAGS, GO_FLAG_IN_USE);
852    else
853        RemoveFlag(GAMEOBJECT_FLAGS, GO_FLAG_IN_USE);
854
855    if(GetGoState())                                        //if closed -> open
856        SetGoState(0);
857    else                                                    //if open -> close
858        SetGoState(1);
859}
860
861void GameObject::Use(Unit* user)
862{
863    // by default spell caster is user
864    Unit* spellCaster = user;
865    uint32 spellId = 0;
866
867    switch(GetGoType())
868    {
869        case GAMEOBJECT_TYPE_DOOR:                          //0
870        case GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON:                        //1
871            //doors/buttons never really despawn, only reset to default state/flags
872            UseDoorOrButton();
873
874            // activate script
875            sWorld.ScriptsStart(sGameObjectScripts, GetDBTableGUIDLow(), spellCaster, this);
876            return;
877
878        case GAMEOBJECT_TYPE_QUESTGIVER:                    //2
879        {
880            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
881                return;
882
883            Player* player = (Player*)user;
884
885            player->PrepareQuestMenu( GetGUID() );
886            player->SendPreparedQuest( GetGUID() );
887            return;
888        }
889        //Sitting: Wooden bench, chairs enzz
890        case GAMEOBJECT_TYPE_CHAIR:                         //7
891        {
892            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
893            if(!info)
894                return;
895
896            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
897                return;
898
899            Player* player = (Player*)user;
900
901            // a chair may have n slots. we have to calculate their positions and teleport the player to the nearest one
902
903            // check if the db is sane
904            if(info->chair.slots > 0)
905            {
906                float lowestDist = DEFAULT_VISIBILITY_DISTANCE;
907
908                float x_lowest = GetPositionX();
909                float y_lowest = GetPositionY();
910
911                // the object orientation + 1/2 pi
912                // every slot will be on that straight line
913                float orthogonalOrientation = GetOrientation()+M_PI*0.5f;
914                // find nearest slot
915                for(uint32 i=0; i<info->chair.slots; i++)
916                {
917                    // the distance between this slot and the center of the go - imagine a 1D space
918                    float relativeDistance = (info->size*i)-(info->size*(info->chair.slots-1)/2.0f);
919
920                    float x_i = GetPositionX() + relativeDistance * cos(orthogonalOrientation);
921                    float y_i = GetPositionY() + relativeDistance * sin(orthogonalOrientation);
922
923                    // calculate the distance between the player and this slot
924                    float thisDistance = player->GetDistance2d(x_i, y_i);
925
926                    /* debug code. It will spawn a npc on each slot to visualize them.
927                    Creature* helper = player->SummonCreature(14496, x_i, y_i, GetPositionZ(), GetOrientation(), TEMPSUMMON_TIMED_OR_DEAD_DESPAWN, 10000);
928                    std::ostringstream output;
929                    output << i << ": thisDist: " << thisDistance;
930                    helper->MonsterSay(output.str().c_str(), LANG_UNIVERSAL, 0);
931                    */
932
933                    if(thisDistance <= lowestDist)
934                    {
935                        lowestDist = thisDistance;
936                        x_lowest = x_i;
937                        y_lowest = y_i;
938                    }
939                }
940                player->TeleportTo(GetMapId(), x_lowest, y_lowest, GetPositionZ(), GetOrientation(),TELE_TO_NOT_LEAVE_TRANSPORT | TELE_TO_NOT_LEAVE_COMBAT | TELE_TO_NOT_UNSUMMON_PET);
941            }
942            else
943            {
944                // fallback, will always work
945                player->TeleportTo(GetMapId(), GetPositionX(), GetPositionY(), GetPositionZ(), GetOrientation(),TELE_TO_NOT_LEAVE_TRANSPORT | TELE_TO_NOT_LEAVE_COMBAT | TELE_TO_NOT_UNSUMMON_PET);
946            }
947            player->SetStandState(PLAYER_STATE_SIT_LOW_CHAIR+info->chair.height);
948            return;
949        }
950        //big gun, its a spell/aura
951        case GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER:                        //10
952        {
953            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
954
955            if(user->GetTypeId()==TYPEID_PLAYER)
956            {
957                Player* player = (Player*)user;
958
959                // show page
960                if(info->goober.pageId)
961                {
962                    WorldPacket data(SMSG_GAMEOBJECT_PAGETEXT, 8);
963                    data << GetGUID();
964                    player->GetSession()->SendPacket(&data);
965                }
966
967                // possible quest objective for active quests
968                player->CastedCreatureOrGO(info->id, GetGUID(), 0);
969            }
970
971            // cast this spell later if provided
972            spellId = info->goober.spellId;
973
974            break;
975        }
976        case GAMEOBJECT_TYPE_CAMERA:                        //13
977        {
978            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
979            if(!info)
980                return;
981
982            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
983                return;
984
985            Player* player = (Player*)user;
986
987            if(info->camera.cinematicId)
988            {
989                WorldPacket data(SMSG_TRIGGER_CINEMATIC, 4);
990                data << info->camera.cinematicId;
991                player->GetSession()->SendPacket(&data);
992            }
993            return;
994        }
995        //fishing bobber
996        case GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE:                   //17
997        {
998            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
999                return;
1000
1001            Player* player = (Player*)user;
1002
1003            if(player->GetGUID() != GetOwnerGUID())
1004                return;
1005
1006            switch(getLootState())
1007            {
1008                case GO_READY:                              // ready for loot
1009                {
1010                    // 1) skill must be >= base_zone_skill
1011                    // 2) if skill == base_zone_skill => 5% chance
1012                    // 3) chance is linear dependence from (base_zone_skill-skill)
1013
1014                    uint32 subzone = GetAreaId();
1015
1016                    int32 zone_skill = objmgr.GetFishingBaseSkillLevel( subzone );
1017                    if(!zone_skill)
1018                        zone_skill = objmgr.GetFishingBaseSkillLevel( GetZoneId() );
1019
1020                    //provide error, no fishable zone or area should be 0
1021                    if(!zone_skill)
1022                        sLog.outErrorDb("Fishable areaId %u are not properly defined in `skill_fishing_base_level`.",subzone);
1023
1024                    int32 skill = player->GetSkillValue(SKILL_FISHING);
1025                    int32 chance = skill - zone_skill + 5;
1026                    int32 roll = irand(1,100);
1027
1028                    DEBUG_LOG("Fishing check (skill: %i zone min skill: %i chance %i roll: %i",skill,zone_skill,chance,roll);
1029
1030                    if(skill >= zone_skill && chance >= roll)
1031                    {
1032                        // prevent removing GO at spell cancel
1033                        player->RemoveGameObject(this,false);
1034                        SetOwnerGUID(player->GetGUID());
1035
1036                        //fish catched
1037                        player->UpdateFishingSkill();
1038
1039                        GameObject* ok = LookupFishingHoleAround(DEFAULT_VISIBILITY_DISTANCE);
1040                        if (ok)
1041                        {
1042                            player->SendLoot(ok->GetGUID(),LOOT_FISHINGHOLE);
1043                            SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
1044                        }
1045                        else
1046                            player->SendLoot(GetGUID(),LOOT_FISHING);
1047                    }
1048                    else
1049                    {
1050                        // fish escaped, can be deleted now
1051                        SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
1052
1053                        WorldPacket data(SMSG_FISH_ESCAPED, 0);
1054                        player->GetSession()->SendPacket(&data);
1055                    }
1056                    break;
1057                }
1058                case GO_JUST_DEACTIVATED:                   // nothing to do, will be deleted at next update
1059                    break;
1060                default:
1061                {
1062                    SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
1063
1064                    WorldPacket data(SMSG_FISH_NOT_HOOKED, 0);
1065                    player->GetSession()->SendPacket(&data);
1066                    break;
1067                }
1068            }
1069
1070            if(player->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL])
1071            {
1072                player->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->SendChannelUpdate(0);
1073                player->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->finish();
1074            }
1075            return;
1076        }
1077
1078        case GAMEOBJECT_TYPE_SUMMONING_RITUAL:              //18
1079        {
1080            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
1081                return;
1082
1083            Player* player = (Player*)user;
1084
1085            Unit* caster = GetOwner();
1086
1087            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
1088
1089            if( !caster || caster->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER )
1090                return;
1091
1092            // accept only use by player from same group for caster except caster itself
1093            if(((Player*)caster)==player || !((Player*)caster)->IsInSameRaidWith(player))
1094                return;
1095
1096            AddUniqueUse(player);
1097
1098            // full amount unique participants including original summoner
1099            if(GetUniqueUseCount() < info->summoningRitual.reqParticipants)
1100                return;
1101
1102            // in case summoning ritual caster is GO creator
1103            spellCaster = caster;
1104
1105            if(!caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL])
1106                return;
1107
1108            spellId = info->summoningRitual.spellId;
1109
1110            // finish spell
1111            caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->SendChannelUpdate(0);
1112            caster->m_currentSpells[CURRENT_CHANNELED_SPELL]->finish();
1113
1114            // can be deleted now
1115            SetLootState(GO_JUST_DEACTIVATED);
1116
1117            // go to end function to spell casting
1118            break;
1119        }
1120        case GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER:                   //22
1121        {
1122            SetUInt32Value(GAMEOBJECT_FLAGS,2);
1123
1124            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
1125            if(!info)
1126                return;
1127
1128            if(info->spellcaster.partyOnly)
1129            {
1130                Unit* caster = GetOwner();
1131                if( !caster || caster->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER )
1132                    return;
1133
1134                if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER || !((Player*)user)->IsInSameRaidWith((Player*)caster))
1135                    return;
1136            }
1137
1138            spellId = info->spellcaster.spellId;
1139
1140            AddUse();
1141            break;
1142        }
1143        case GAMEOBJECT_TYPE_MEETINGSTONE:                  //23
1144        {
1145            GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
1146
1147            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
1148                return;
1149
1150            Player* player = (Player*)user;
1151
1152            Player* targetPlayer = ObjectAccessor::FindPlayer(player->GetSelection());
1153
1154            // accept only use by player from same group for caster except caster itself
1155            if(!targetPlayer || targetPlayer == player || !targetPlayer->IsInSameGroupWith(player))
1156                return;
1157
1158            //required lvl checks!
1159            uint8 level = player->getLevel();
1160            if (level < info->meetingstone.minLevel || level > info->meetingstone.maxLevel)
1161                return;
1162            level = targetPlayer->getLevel();
1163            if (level < info->meetingstone.minLevel || level > info->meetingstone.maxLevel)
1164                return;
1165
1166            spellId = 23598;
1167
1168            break;
1169        }
1170
1171        case GAMEOBJECT_TYPE_FLAGSTAND:                     // 24
1172        {
1173            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
1174                return;
1175
1176            Player* player = (Player*)user;
1177
1178            if( player->isAllowUseBattleGroundObject() )
1179            {
1180                // in battleground check
1181                BattleGround *bg = player->GetBattleGround();
1182                if(!bg)
1183                    return;
1184                // BG flag click
1185                // AB:
1186                // 15001
1187                // 15002
1188                // 15003
1189                // 15004
1190                // 15005
1191                bg->EventPlayerClickedOnFlag(player, this);
1192                return;                                     //we don;t need to delete flag ... it is despawned!
1193            }
1194            break;
1195        }
1196        case GAMEOBJECT_TYPE_FLAGDROP:                      // 26
1197        {
1198            if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER)
1199                return;
1200
1201            Player* player = (Player*)user;
1202
1203            if( player->isAllowUseBattleGroundObject() )     
1204            {
1205                // in battleground check
1206                BattleGround *bg = player->GetBattleGround();
1207                if(!bg)
1208                    return;
1209                // BG flag dropped
1210                // WS:
1211                // 179785 - Silverwing Flag
1212                // 179786 - Warsong Flag
1213                // EotS:
1214                // 184142 - Netherstorm Flag
1215                GameObjectInfo const* info = GetGOInfo();
1216                if(info)
1217                {
1218                    switch(info->id)
1219                    {
1220                        case 179785:                        // Silverwing Flag
1221                            // check if it's correct bg
1222                            if(bg->GetTypeID() == BATTLEGROUND_WS)
1223                                bg->EventPlayerClickedOnFlag(player, this);
1224                            break;
1225                        case 179786:                        // Warsong Flag
1226                            if(bg->GetTypeID() == BATTLEGROUND_WS)
1227                                bg->EventPlayerClickedOnFlag(player, this);
1228                            break;
1229                        case 184142:                        // Netherstorm Flag
1230                            if(bg->GetTypeID() == BATTLEGROUND_EY)
1231                                bg->EventPlayerClickedOnFlag(player, this);
1232                            break;
1233                    }
1234                }
1235                //this cause to call return, all flags must be deleted here!!
1236                spellId = 0;
1237                Delete();
1238            }
1239            break;
1240        }
1241        default:
1242            sLog.outDebug("Unknown Object Type %u", GetGoType());
1243            break;
1244    }
1245
1246    if(!spellId)
1247        return;
1248
1249    SpellEntry const *spellInfo = sSpellStore.LookupEntry( spellId );
1250    if(!spellInfo)
1251    {
1252        if(user->GetTypeId()!=TYPEID_PLAYER || !sOutdoorPvPMgr.HandleCustomSpell((Player*)user,spellId,this))
1253            sLog.outError("WORLD: unknown spell id %u at use action for gameobject (Entry: %u GoType: %u )", spellId,GetEntry(),GetGoType());
1254        else
1255            sLog.outDebug("WORLD: %u non-dbc spell was handled by OutdoorPvP", spellId);
1256        return;
1257    }
1258
1259    Spell *spell = new Spell(spellCaster, spellInfo, false);
1260
1261    // spell target is user of GO
1262    SpellCastTargets targets;
1263    targets.setUnitTarget( user );
1264
1265    spell->prepare(&targets);
1266}
1267
1268void GameObject::CastSpell(Unit* target, uint32 spell)
1269{
1270    //summon world trigger
1271    Creature *trigger = SummonCreature(12999, GetPositionX(), GetPositionY(), GetPositionZ(), 0, TEMPSUMMON_TIMED_DESPAWN, 1);
1272    if(!trigger) return;
1273
1274    trigger->SetVisibility(VISIBILITY_OFF); //should this be true?
1275    if(Unit *owner = GetOwner())
1276    {
1277        trigger->setFaction(owner->getFaction());
1278        trigger->CastSpell(target, spell, true, 0, 0, owner->GetGUID());
1279    }
1280    else
1281    {
1282        trigger->setFaction(14);
1283        trigger->CastSpell(target, spell, true);
1284    }
1285    //trigger->setDeathState(JUST_DIED);
1286    //trigger->RemoveCorpse();
1287}
Note: See TracBrowser for help on using the browser.